TÊ EDUCA · UM UNIVERSO EDUCACIONAL JOGÁVEL

Aprender pode
transformar um
mundo inteiro.

Um universo onde linguagem, matemática e lógica movem histórias, constroem lugares e transformam o mundo ao redor da criança.

Experiências de aprendizagem para crianças de aproximadamente 5 a 10 anos.

Vila do universo Tê: casas acolhedoras, uma ponte sobre o rio e uma oficina entre montanhas
UM MUNDO. MUITAS DESCOBERTAS.

O próximo passo começa
com uma curiosidade.

Teco, a raposinha guia do universoUNIVERSO TÊ EDUCA
APRENDER É O QUE FAZ O MUNDO AVANÇAR

Linguagem Matemática Lógica

Quero conhecer para minha escola

01 / UMA NOVA FORMA DE APRENDER

O digital mudou.
A experiência de aprender
também pode mudar.

As crianças exploram mundos que reagem às suas escolhas. Muitos conteúdos educacionais digitais ainda organizam a experiência em perguntas isoladas e telas de resposta.

A tecnologia pode aproximar essas linguagens e ampliar as possibilidades do trabalho pedagógico.

UM PERCURSO FREQUENTE

Atividade › resposta › certo ou errado › próxima tela

O CAMINHO QUE PROPOMOS

Problema › exploração › ação › compreensão › mundo transformado

A PERGUNTA QUE MOVE ESTE UNIVERSO

E se aprender fosse o que
faz o mundo avançar?

O jogo não entra depois da aprendizagem como recompensa.
A aprendizagem movimenta o próprio jogo.

02 / DA CURIOSIDADE À CONQUISTA

Uma descoberta
puxa a próxima.

A progressão pedagógica e a progressão do mundo acontecem juntas.

  1. 01

    Descobrir

    Um problema aparece dentro do mundo.

  2. 02

    Experimentar

    Sílabas, objetos, materiais e comandos entram em ação.

  3. 03

    Aprender

    O desafio trabalha uma habilidade pedagógica.

  4. 04

    Conquistar

    A resolução produz uma consequência visível.

  5. 05

    Transformar

    O ambiente muda e o progresso fica guardado.

  6. 06

    Continuar

    Uma conquista abre novas possibilidades.

03 / O UNIVERSO EM AÇÃO

Três lugares.
Um mundo a transformar.

Uma casa, uma travessia, uma oficina.
Cada região dá sentido a uma forma de aprender.

Cenário de Casa das Palavras
Malu

Uma palavra faz sentido. E a casa ganha vida.

REGIÃO 01 · Linguagem e alfabetização

Casa das Palavras

As palavras devolvem coisas ao mundo.

Com Malu, a criança manipula sílabas, monta palavras e devolve objetos reconhecíveis à casa. Ler e construir significado fazem parte da mesma descoberta.

  • 01Explorar objetos
  • 02Combinar sílabas
  • 03Restaurar a casa
Explorar na demo (abre em nova aba)
Cenário de Ponte dos Números
Lia

Uma quantidade compreendida. Um caminho possível.

REGIÃO 02 · Matemática

Ponte dos Números

A matemática entra na construção.

Ao lado de Lia, quantidades e operações viram materiais para uma travessia. A criança manipula aquilo que precisa construir e vê a estrutura avançar.

  • 01Escolher materiais
  • 02Resolver quantidades
  • 03Construir a travessia
Explorar na demo (abre em nova aba)
Cenário de Oficina das Ideias
NinaBip, o robô da oficina

A lógica põe a oficina em movimento.

REGIÃO 03 · Lógica e pensamento computacional

Oficina das Ideias

Uma ideia. Um teste. Uma nova tentativa.

Nina convida a observar caminhos e organizar comandos. Bip executa literalmente o que a criança programou: testar, errar e corrigir são parte do percurso.

  • 01Organizar comandos
  • 02Observar Bip
  • 03Rever o caminho
Explorar na demo (abre em nova aba)

04 / A CONQUISTA TEM SENTIDO

O mundo é
a recompensa.

Mais que colecionar pontos, a criança vê aquilo que estava parado ganhar vida. Uma habilidade aprendida deixa uma marca na aventura.

Antes.
Aprendizagem.
Depois.

Ambiente da Casa das Palavras
Linguagem · Desafio

As palavras ainda esperam para ganhar sentido.

A linguagem devolve coisas ao mundo.

Ilustração do princípio do produto. Para jogar os desafios e ver a progressão real, experimente a demo.

05 / CADA CAMINHO TEM SEU RITMO

A idade abre a porta.
O percurso responde
à experiência da criança.

A faixa etária funciona como referência inicial. Durante a experiência, tentativas, acertos, uso de ajuda e desafios concluídos ajudam a orientar os próximos desafios.

  • Acertos e novas tentativas
  • Ajuda durante o desafio
  • Habilidades e missões concluídas
  • Progresso que transforma a região

São regras iniciais da experiência, abertas à calibração com educadores. Não constituem diagnóstico da criança ou avaliação escolar.

06 / UM NOVO OLHAR PARA QUEM ACOMPANHA

Uma aventura
para a criança.
Aprendizagem visível
para o educador.

A experiência já demonstra uma visão para professores: progresso por missão, habilidades, tentativas e ajuda utilizada.

A criança vê a descoberta. Quem acompanha pode observar a trajetória por trás dela.

Conhecer a visão pedagógica (abre em nova aba)
OLHAR PEDAGÓGICO / DEMONSTRAÇÃO

A aventura deixa pistas.

O que a visão professor-demo permite observar:

Missões
Descobertas e estágio da transformação
Habilidades
Indícios de desenvolvimento e domínio
Tentativas
O percurso até uma resolução
Ajuda
O apoio utilizado nos desafios

A demo utiliza um perfil fictício e registros locais. Esta apresentação não mostra dados de uma criança real.

07 / CONSTRUIR COM QUEM ENSINA

Vamos experimentar
com uma turma?

Estamos abrindo conversas com escolas e instituições interessadas em conhecer a experiência, testar a demo e explorar possibilidades de um projeto-piloto acompanhado.

Conversar sobre um piloto (abre em nova aba)

A conversa inicial não cria nenhum compromisso. Queremos entender o contexto da instituição e apresentar a proposta.

  1. 01

    Conhecer

    Uma demonstração e uma conversa com a coordenação.

  2. 02

    Experimentar

    Definir juntos um recorte para um teste acompanhado.

  3. 03

    Aprender com a escola

    Recolher feedback para orientar os próximos passos do produto.

08 / PRINCÍPIOS DO UNIVERSO

Cuidado faz parte
da experiência.

01

Aprender fazendo

Manipular, explorar e agir para construir compreensão.

02

Errar faz parte

Tentar novamente, sem vidas punitivas ou grandes X vermelhos.

03

Mundo responsivo

A aprendizagem provoca transformações no ambiente.

04

Progressão

Um percurso que considera desempenho e ajuda utilizada.

05

Acessibilidade

Áudio opcional, movimento reduzido e diferentes formas de interação.

06

Privacidade desde o início

A demonstração usa um perfil fictício e não depende de dados reais de crianças.

09 / COMPANHIA PARA CADA DESCOBERTA

Ninguém explora
este mundo sozinho.

Guias, exploradores e inventores.
Um elenco que dá vida ao universo.

Teco, Malu, Lia, Nina e Bip acompanham as regiões atuais.
Yuna e Luna também aparecem no fechamento e apontam para novas possibilidades.

10 / VISÃO DE EVOLUÇÃO

O mundo pode crescer
junto com a aprendizagem.

As três regiões atuais são o início de uma arquitetura que pode receber novas experiências e áreas pedagógicas. Esse crescimento é uma visão de futuro, a ser orientada também pelo que aprendermos nos pilotos.

HOJE: TRÊS REGIÕES JOGÁVEIS · AMANHÃ: NOVAS POSSIBILIDADES

ANTES DE ENTRAR

Algumas respostas
para começar.

Para qual faixa etária?

A experiência foi desenhada inicialmente para crianças aproximadamente entre 5 e 10 anos. A faixa etária é uma referência de entrada; os desafios são organizados por habilidades e progressão.

É um jogo ou uma plataforma educacional?

É uma experiência educacional jogável. O conteúdo pedagógico e a progressão do mundo fazem parte da mesma experiência: aquilo que a criança aprende faz o mundo avançar.

A escola consegue acompanhar?

A experiência demonstra uma visão professor-demo com progresso por missão, habilidades, tentativas e ajuda utilizada. Ela demonstra a camada de acompanhamento e poderá evoluir com os pilotos; ainda não é um sistema de gestão de turmas.

Precisa instalar?

A demo funciona pelo navegador. A landing e o jogo são experiências separadas: o botão “Experimentar a demo” abre o produto.

O produto já foi validado pedagogicamente?

A experiência está em desenvolvimento e aberta à avaliação de educadores e a pilotos acompanhados. Neste momento, não apresentamos resultados científicos ou adequação oficial completa à BNCC como já comprovados.

Minha escola pode testar ou conversar sobre um piloto?

Sim. Você pode explorar a demo e conversar com a equipe sobre uma demonstração, um teste acompanhado ou um piloto. O recorte e os próximos passos são definidos com a instituição.

A PRÓXIMA DESCOBERTA ESTÁ LOGO ALI

Quer entrar
nesse mundo?

Veja como aprendizagem, narrativa e interação
podem ocupar o mesmo espaço.